• FSK 18 • Szenentrennung • Harry Potter Next Generation Freeforum • Inplaytime: 01.November 2029 bis 31.Dezember 2029 •
Ein korrupter Minister, der alle Systemsprenger beseitigt und wegsperrt, 3 Gruppierungen, die dem Ministerium gehörig auf die Nerven gehen, frei fliegende Drachen und das Trimagische Turnier, welches das erste Mal seit 1995 wieder stattfinden darf. Ein großes Chaos in der magischen Welt. Während die Venandi aus Amerika die Reinblutideologie wieder auf den Plan ruft, möchten die Hands of Union eine Vereinigung zwischen der magischen und nicht magischen Welt. Und die Hexenjäger? Die wollen alle Magie vernichtet sehen. Einerseits gehen diese Gruppierungen dem Minister ziemlich auf die Nerven - aber es ist auch einfach, ihnen für jedes Verschwinden die Schuld in die Schuhe zu schieben. Kann diese Korruption enttarnt werden? Und was ist mit den Drachen, können sie wieder eingefangen werden?

Vollmond: 21.11.29 & 20.12.29

Schulbeginn: 01.09.29
Feuerkelcheröffnung: 01.09.29 Abendessen
Namensziehung der Teilnehmer: 15.09.29
Erste Prüfung im Turnier: 16.11.29
Zirkus Arcanus: Hogsmeade
Winterball: Freitag der 21.12.29
Winterferien: ab 24.12.29
#1

★ Magical Ability & Creatures

in MORE INFORMATIONS 08.09.2021 20:44
von THE DAILY PROPHET | 57 Beiträge

• The Magic Particularity
I'm different. I'm strange. I'm beautiful.

» Zauberstablose und wortlose Magie kann jeder erlernen und daher haben wir uns entschieden, diese nicht einzuschränken. Beachtet aber, dass ein 17 jähriger Schüler es noch nicht perfektioniert hat, während eine Hausfrau und Mutter es nicht zwingend im Alltag braucht, wie vielleicht der Zaubereiminister.

» Wir gestatten nur zwei Fähigkeiten pro Charakter. Das heißt, ihr dürft eine Erlernbare und eine Angeborene oder ein Wesen haben. Okklumentik und Leglimentik gemeinsam ist die einzige Kombination, zu der ihr eine weitere Fähigkeit haben dürft! (Zauberstablose und wortlose Magie sind hiervon ausgeschlossen)

» Dass Schüler eine erlernbare Fähigkeit vor dem abschließen 6. Schuljahres beherrscht lehnen wir ab, da wir keinem Nachwuchszauberer/keiner Nachwuchshexe ein solches Talent zutrauen.

» Fähigkeiten, bei denen man sich verwandeln kann, beinhalten jedoch nicht, dass man die Form eines magischen Tierwesens wie ein Basilisk oder ein Einhorn annehmen kann.

» Wir, das Team, behalten uns vor, jederzeit an diesen Bedingungen etwas zu ändern, jemandem mit Gründen eine Fähigkeit entziehen zu dürfen und magische Besonderheiten in der Bewerbung abzulehnen!




Leglimentik & Okklumentik
Mithilfe des Zauberspruches "Legilimens" und festem Blickkontakt zur entsprechender Person ist es möglich, in den Kopf einer anderen Person einzudringen. Von Emotionen und Gedanken kann man alles freilegen, bis hin zu tiefsten Wünschen und Ängsten. Opfer eines solchen "Angriffes" sehen vor ihrem Auge eine rasche Abfolge von Erinnerungen und können sogar ohnmächtig werden. Wenn sie selbst nicht in der Lage sind den Angriff zu stoppen setzt sich dieser fort, bis der Angreifer sich löst. [ Mithilfe von Okklumentik kann man sich eines solchen Angriffes erwehren / ihn nicht zulassen]

Okklumentik ist die Fähigkeit, die eigenen Gedanken und Empfindungen vor anderen zu verstecken. Man kann es als eine Art Schutzschild betrachten, welches hilft, sich gegen fremde Beeinflussung durch die Legilimentik zu verteidigen. Allerdings erfordert diese Kunst ein hohes Maß an Willenskraft. Die angewendete Okklumentik ist stets nur so stark wie die Willenskraft des anwendenden Zauberers.
Außerdem kann dieses magische Siegel leichter gebrochen werden, wenn der Geist der Hexe / des Zauberers abgelenkt ist. Ein 'Möchte-gern-Okklumentiker' kann bei starken Emotionen wie Wut oder Trauer die Kontrolle verlieren. Auch Müdigkeit und Schlaf sind Schwachstellen der Okklumentik.
Angeborene Leglimentik
Man kann zum Gedankenlesen den Zauberspruch Legilimens zur Hilfe nehmen oder beherrscht es von Natur aus ohne diesen. Meist bemerken Legilimentoren, die diese Fähigkeit von Geburt an besitzen, zunächst zufällig die Gedanken anderer und können daraufhin lernen, diese Fähigkeit zu kontrollieren. Die Fähigkeit macht sich ab dem Alter von vier bis sechs bemerkbar und wird stärker je älter man wird.

Hat man Blickkontakt, ist es einfacher, die Verbindung aufzubauen und aufrecht zu erhalten. Die Fähigkeit zu kontrollieren schafft man durch besondere Konzentrationsübungen. Deshalb kann es auch sein, dass sie bei starken Emotionen ausschlägt, so dass man plötzlich keine Gedanken lesen kann für den Moment, oder alle Gedanken auf einen einstürmen.





Animagus

Das Wort Animagus setzt sich zusammen aus dem lateinischen und englischen Begriff animal (Tier) und aus magus (Magier). Ein Animagus ist also eine magische Person, die sich in ein Tier verwandeln kann. Sie nimmt immer dieselbe Tiergestalt an. Zu welchem Tier sie werden kann, hängt von ihrer Persönlichkeit ab und ist nicht frei wählbar.

Wer die als sehr schwierig geltende Animagus-Verwandlung beherrscht, kann willentlich und ohne Zauberstab aus seiner menschlichen in seine tierische Gestalt wechseln und zurück. Allerdings sind Animagi zaubereigesetzlich dazu verpflichtet, sich und ihre Tiergestalt beim Zaubereiministerium registrieren zu lassen. Dieses Register ist sehr klein gehalten, denn auch wenn es illegal ist, melden sich die meisten Animagi nicht an.


Metamorph
Als Metamorphmagus wird eine magische Person bezeichnet, die ihr Aussehen willentlich und ohne Zauberstab verändern kann. Im Gegensatz zu allen anderen gestaltwandelnden Zaubern ist diese magische Fähigkeit angeboren und nur ganz wenige Zauberer und Hexen haben sie. Um sich zu verändern brauchen sie nur kurz die Augen zu schließen und sich ganz darauf zu konzentrieren, wie sie aussehen wollen. Einen Moment lang wirken sie abwesend, dann ist die Verwandlung vollzogen.

Die Bezeichnung Metamorphmagus setzt sich zusammen aus griech: metamorph = Gestalt wandeln und engl.: magus = Magier.
Während sich ein Animagus immer nur in dieselbe Tiergestalt verwandeln kann, ist bei einem Metamorphmagus nicht festgelegt, wie dessen verwandelte Gestalt aussehen muss. Wer die seltene Metamorphmagusfähigkeit hat, kann sich auch für eine nur partielle Gestaltveränderung entscheiden.







Seher/in
Seher/innen haben die Fähigkeit Dinge zu sehen, die sonst niemand sieht.
Zudem wird Wahrsagerei auch in Hogwarts an der Schule unterrichtet, doch so leicht ist es mit dem Sehen nicht. Es kann nicht erlernt werden und ist eine angeborene Fähigkeit, welche man nur erbt, wenn man eine Person mit seherischen Fähigkeiten in der Ahnenreihe hat.
Seher müssen ihre Fähigkeiten kontrollieren lernen. Können sie dies nicht, so überkommen sie die Visionen unkontrolliert und gern in voller Härte. Dies kann von schrecklichen Vorhersagen, über grausige Trancezustände, unruhigen Träumen oder lieblichem Gezwitscher reichen. Aber mitten auf der Straße plötzlich in Trance fallen... ?
Erfahrene Seher lernen ihre Fähigkeiten zu kanalisieren und zu kontrollieren. Sie können sie zielgerichtet einsetzen und haben kaum Probleme damit, dass sie von Visionen übermannt werden. Dies kann lediglich vorkommen, wenn es einen äußerst starken Auslöser gibt.
Junge Seher haben dabei ein viel größeres Problem. Wenn sie ihre Fähigkeiten nicht zu kontrollieren lernen, oder sich dieser nicht bewusst sind, können die Visionen sie quälen oder gar in den Wahnsinn treiben.

Außerdem können verschiedenste Hilfsmittel den Sehern von Nutzen sein, wenn sie versuchen ihre Visionen zu kanalisieren / kontrollieren. Etwa Kristallkugeln, Räucherstäbchen, bestimmte Gerüche oder Kräuter, sowie Teesätze, etc.
Man sollte allerdings bemerken, dass sie nicht im Minutentakt vorhersehen können, was gleich vor ihnen passieren wird. Ihre Fähigkeit ist Kräfte raubend und je nachdem wie groß und lang ihre Vision war, umso mehr Kräfte müssen sie wieder herstellen. Zudem sind Visionen nie ganz genau, was Zeitpunkt und Geschehen angeht. Sie sind wirr, schwer verständlich und müssen wie ein Gewirr aus verschiedensten Fäden erst auseinander gezupft und verstanden werden.
Veela
Veela sind feengleiche, wunderschöne Frauen, die ihre [vornehmlich männlichen] "Opfer" mit ihrer Schönheit, ihrem Gesang und ihrem Tanz betören. Selbst bei kompletter Windstille scheint das weißgoldene Haar der Veela im Wind zu wehen. Wer einer Veela verfällt versucht die schöne Sagengestalt auf absurdeste Art und Weise auf sich aufmerksam zu machen und die Veela zu beeindrucken.
Allerdings haben die Veela auch eine andere Seite: Wenn sie wütend sind verwandeln sie sich in grässliche geierartige Wesen mit schuppigen Flügeln, die mit Feuerbällen auf ihre Gegner werfen.

Hexen mit Veela-Blut haben zumeist goldblondes / silberblondes / weißblondes Haar und eine ebenfalls [wenn auch nicht derart starke] betörende / faszinierende Wirkung auf ihre Umgebung. Sie scheinen eine eigene Eleganz zu besitzen, die man nicht greifen kann!
Diese betörende Eigenschaft ist allerdings bei Hexen weitaus eher ausgebildet. Es gibt männliche Veelas, ihre Wirkung ist allerdings nicht so stark, wie bei ihren weiblichen Artgenossen. Sie sind genauso schön, allerdings viel maskuliner. Ebenfalls haben sie eine besondere Wirkung und Charme der auf ihre Mitbürger wirkt. Für eine männliche Veela sind dort aber Grenzen gesetzt.
Vollblutveelas sind nicht gestattet!




Werwolf

Werwölfe sind eine übernatürliche Art von Gestaltwandler, und verwandeln sich nur bei Vollmond. Sie haben während der Verwandlung keine Kontrolle über sich selbst, es seiden sie nehmen einen Wolfsbanntrank, dessen Herstellung nicht besonders einfach ist!

Die Verwandlung ist nicht freiwillig, schmerzhaft und lässt den 'Erkrankten' in Gestalt einer gewissenlosen Bestie zurück, die auf Menschenjagd geht. In der Wolfsgestalt erkennt ein Werwolf weder Freund noch Feind, sondern ist allein getrieben von seinen Gelüsten zu töten. Allerdings sind Werwölfe für Tiere vollkommen ungefährlich, weshalb auch Animagi in ihrer Animagusgestalt vor den Angriffen eines Werwolfes sicher sind!

Wenn jemand von einem Werwolf gebissen wird und das Ganze überlebt, infiziert sich der Gebissene ebenfalls mit der, als Lykranthropie bekannten, Krankheit. Er verwandelt sich bei der nächsten Vollmondnacht ebenfalls zum Werwolf.

Die Krankheit wird nicht vererbt!


Vampir

Vampire gelten als blass, hager, hohlwangig und Liebhaber gespenstischer Kerzenbeleuchtung. Sie sind getrieben von Blutdurst und werden vom Ministerium als "Nichtmagische Teilmenschen" geführt. [Ergo: Sie können nicht zaubern!!]
Sie haben Fänge, mit deren Hilfe sie in der Lage sind das Blut ihrer Opfer zu trinken. Allerdings können Vampire auch gewöhnliche Nahrung zunehmen wie z.B. Pasteten. Sie sind nachtaktiv, da die Sonne ihnen schaden zufügt / Sie tötet, wenn sie ihr ausgesetzt sind. Laut den Muggelsagen sind Vampire Unsterblich.

Die 'Krankheit' wird durch einen Biss weitergegeben, da Vampire nicht in der Lage sind Kinder zu zeugen!





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zuletzt bearbeitet 28.11.2021 15:53 | nach oben springen


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